Ecco un rapido riepilogo delle modifiche che abbiamo apportato al regolamento:
- NUOVO-TIPOLOGIE DI ARMI
- comuni. Si comprano e vendono come, quando e dove si vuole nella quantità desiderata.
- rare. Solitamente non vi sono restrizioni sul loro uso ma è molto difficile trovarle, il che le rende particolarmente ricercate e costose. Quasi tutte le armi artigianali appartengono a questo genere.
- su licenza. Per adoperarle occorre una licenza, occorre dunque pagare alle autorità competenti una tassa per il “porto d’armi” adeguato alla tipologia. Chiaramente il personale militare non necessita licenze.

- militare. Soltanto il personale militare può adoperare questo genere d’armi. Comprarle e venderle al di fuori degli arsenali militari è illegale.
- riservata. Le armi riservate, benché disponibili anche per i civili sono oggetto di particolari restrizioni: per possederne e adoperarne anche tutti, anche i militari, necessitano di un’autorizzazione (dal governo o da parte dei propri superiori). Comunque è e resta sempre vietato possedere più armi riservate appartenenti alla medesima tipologia. Questo perché si tratta solitamente di armi particolarmente pericolose o in grado di infliggere danni molto gravi e che spesso necessitano di particolare addestramento e competenza per l’uso. I proprietari di armi riservate sono tenuti a custodirle con cura particolare affinché non possano cadere in mani sbagliate.
- illegali. Le armi classificate come illegali possono esser acquisite solo sul mercato nero. Hanno costi molto elevati, il loro uso è bandito in tutta la repubblica e comporta severe punizioni. Solitamente sono solo i criminali più abbietti a farne uso, con questo non è detto che al di fuori della repubblica esistano culture nelle quali il loro uso è ammesso. Nella maggior parte dei casi anche i contrabbandieri che vendono armi illegali si rifiutano di venderne più di una della medesima tipologia ad uno stesso cliente per i rischi che ciò comporta. Tutti i membri delle forze dell’ordine sono tenuti a sequestrare le armi illegali qualora incontrino qualcuno che ne faccia mostra.
- NUOVO-CHIARIMENTI COPERTURA
La copertura NON ha niente a che spartire con l’occultamento, se non che se si ha copertura è più semplice occultarsi. NON esistono gradi di copertura. Esistono solo quattro possibilità:
- Non si ha copertura: nulla ostacola la visuale a chi ti spara.
- Si ha copertura perché un qualsiasi oggetto, corpo o altro ostacola la traiettoria a chi ti spara. Questo ti da un bonus di +5 alla dif. di rifl.
- Si è quasi del tutto coperti da un ostacolo che si frappone tra te ed avversari(ad esempio si è dietro ad un muro e ti si può solo intravvedere tramite una feritoia). Ciò ti da un bonus di +10 alla dif. di rifl.
- Si ha “copertura totale”. Significa che l’avversario non ti vede(sei dietro ad un muro chiuso, accucciato dietro ad una grossa cassa). Chiaramente chi non ti vede non può spararti.
SOLO lo scout ha un attitudine che fa ignorare la copertura(ovviamente NON la totale). Tutti gli altri possono “ignorare” la copertura prendendo la mira(2 az. veloci) il che significa che per sparare ad un avversario in copertura senza avere malus bisogna dedicare un round completo al singolo attacco.
- SCUDI:

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Si, insomma, occhio a con cosa andate in giro… (il con chi vale sempre…)
- LOTTA:
- IMMOBILIZZARE CON OGGETTI:
- Rete in corda o fune in corda: Acrobazia CD15 o Forza CD20;
- Rete sintetica o Cavo Liquido: Acrobazia CD20 o Forza CD25;
- Rete e cavi in duracciaio, Electronet ecc.. : Acrobazia CD25 o Forza CD30.
- PAURA Applicazione della Paura alle situazioni di gioco. Se succede qualcosa di particolarmente traumatico ad un giocatore è come se egli venisse sottoposto ad un attacco del potere PAURA (LATO OSCURO). Il master effettuerà un tiro contro la difesa di volontà del bersaglio pari a 1d20+lvl pg bersaglio (in modo da compensare la crescita della difesa di volontà con il salire dei livelli). Se supera la difesa di volontà del PG si applica il primo effetto del potere (ossia il pg può effettuare solo un’azione standard nel round). L’effetto cresce di 1 livello ogni 2 punti di cui viene superata la difesa di volontà. Nel caso di minacce ritenute particolarmente rilevanti dal master egli può aggiungere 1d6 aggiuntivo al tiro.Questo dado non è però un punto forza da spendere al fallimento del tiro deve essere giustificato da qualcosa che suscita un’emozione particolarmente violenta nel pg (un’esperienza traumatica precedente o altro).
la Paura ha 5 condizioni:
SUPERATO il pg ha solo una az. standard
” ” di 2 il pg ha solo una az. di movimento
” ” di 4 il pg ha solo una az veloce
” ” di 6 il pg non ha azioni
” ” di 8 un extra di -2 a tutte le difese ad uno degli effetti precedenti
esempi della “gradazione” di paura degli eventi :
-vedi esplodere la testa di una persona a poca distanza da te e il suo cervello ti si sparpaglia addosso(tiro normale)
-vedi esplodere la testa del tuo migliore amico che ti si sparpaglia addosso (tiro con aggiunta di 1d6)
chiaramente la valutazione del master può poi variare a seconda dell’esperienza, della classe e dei precedenti del singolo PG
es.: entra in campo un signore dei Sith con una folgorante spada laser rossa e due occhi gialli che fanno accaponare la pelle
il dado da 6 aggiuntivo verrà adoperato per:
-il contrabbandiere che non crede nella forza ma capisce che quell’avversario ha capacità paranormali
-il soldato di basso livello che non ha mai visto un nemico tanto potente
non verrà adoperato per:
-il cavaliere jedi che conosce la forza ed è addestrato da tutta la vita per simili situazioni
-il soldato veterano che è abituato a mangiarsi gli jedi oscuri a colazione
- Gli elmetti mandaloriani sono estremamente sofisticati e comprendono(non tutti ma quelli belli sì, della serie quando incontravate tizi di livello 1-5 non li avevano) sei componenti, quasi tutti presenti sul manuale.
– dotazione da elmetto: fornisce +2 a percezione e visione crepuscolare(ignora occultamento da oscurità)
– sistema di puntamento: l’effetto è lo stesso dei mirini telescopici per fucile(mirando riduci la distanza in funzione della gittata)
– respiratore: filtra l’aria da veleni e sostanze tossiche, compensa l’assenza d’ossigeno con autonomia di un’ora
– comlink incorporato: permette di comunicare mantenendo le mani libere
– minivoxbox(l’hanno solo pochi): dato il miscuglio di razze presente nell’Orda, alcuni neocrociati che non sanno né basic né mando’a, per semplificarsi la vita, hanno questo piccolo dispositivo con registrate cinque frasi preimpostate in una delle due lingue.
– visore termico(unica componente assente sul mb): si attiva con azione veloce o gratuita a seconda di quanto è sofisticato il dispositivo.
Sostanzialmente aggiunge un filtro a infrarossi al visore dell’elmo. L’effetto, a livello di regolamento è equivalente alla “scurovisione” (permette d’ignorare anche l’occultamento totale da oscurità) con la differenza che il personaggio non vede in bianco e nero ma, seconda del calore degli oggetti, distingue sagome di varie tonalità dal rosso al blu o al verde. Questo significa che non ignora solo l’occultamento totale da oscurità ma qualsiasi genere di occultamento totale. Dunque anchel’invisibilità. Resta possibile fare prove di furtività ma azzerando qualsiasi bonus dato da strumenti tecnologici e con un malus ulteriore di -2. Chiaramente quando l’occultamento totale è dato da un oggetto fisico interposto alla linea di visuale del personaggio non è detto che il visore sia del tutto efficace. (a riguardo rifarsi alle regole sotto)
Infine tengo a precisare che, nel momento in cui l’elmo viene collegato all’armatura essi vengono praticamente sigillati diventando una cosa sola. Questo permette all’armatura mandaloriana di funzionare anche come “tuta di volo”(10 ore di supporto vitale, immunità a qualsiasi effetto dato da ambiente ostile, immunità agli effetti avversi delle manovre in volo ad alta velocità)
- L’occultamento totale ed il visore termico. Il visore termico permette d’ignorare qualsiasi genere di occultamento ma, qualora esso sia fornito da un corpo materiale interposto tra il personaggio ed il suo avversario, l’effetto del visore varia a seconda della composizione dell’ostacolo.
Se l’avversario(presumibilmente una creatura viva e a sangue caldo-per i droidi varrà il discorso inverso) è dietro ad un oggetto freddo sarà visibile o meno a seconda di spessore e densità dell’oggetto. (es. sarà visibile dietro ad una scatola vuota di cartone, individuabile con un malus di -2 dietro ad una scatola vuota di metallo, con un -5 dietro ad una scatola piena, con un -10 dietro ad un muro, non individuabile dietro ad un muro molto spesso)
Se l’avversario è invece dietro ad un oggetto caldo(presumibilmente di calore umano o superiore, non d’un vago tepore) allora è del tutto invisibile: al visore l’insieme apparirà come un’unica macchia di calore più o meno uniforme.
In quanto a malus dati da spessore e densità di un oggetto di temperatura opposta alla creatura occultata ecco dei valori di riferimento:Malus perc.densitàMalus perc.spessore0veloplastica01 cm-1vetro05 cm+1ghiaccio-115 cm-1ceramica-250 cm-1duraplast-51 m-2plastacciaio-102 m-1legnoImp.4 m o +-5permacemento-3trasparacciaio-8duranio-9lantanide-10neutronioImp.Acc.mandal.
- Alla nascita è normale che un personaggio abbia un background. A seconda della propria storia di bg il personaggio ha svariate caratteristiche e peculiarità che lo caratterizzano ed è sulla base di questi aspetti generali che il giocatore-o il master- delineano l’interpretazione del personaggio nel corso della storia. Gli eventi che il personaggio vive possono però essere sconvolgenti e lasciare tracce indelebili su di lui. Per meglio sottolineare questo aspetto abbiamo inserito una scheda aggiuntiva che serve a scrivere nero su bianco quei tratti caratteriali che il personaggio acquista col tempo, vivendo l’avventura. Concretamente questo significa che il master, in corso di gioco potrà dare dei “tratti caratteriali” o degli artefatti particolari o dei titoli o altro che andranno segnati in questa scheda e comporteranno dei bonus o malus e, al tempo stesso, dei “segni del passato” di cui il giocatore dovrà tener conto nell’interpretare il proprio pg. Per ampliar poi la gamma dei possibili bonus e malus abbiamo introdotto tre nuovi parametri, simili ai PLC e PLO che consistono in TERRORE, FAMA e AUTORITA’ . Tutti e tre i parametri son misurati da un valore variabile tra 0 e 10. Esempi dei tratti/ artefatti sono:
-
AMICO DEI GATTI quest’uomo ha un debole per tutto ciò che ha i baffi e pelliccia... +1 di persuasione verso i cathar
ARMATURA MANDALORIANA è come una donna… bella e terribile! Ma con molti più accessori! + 1 di terrore +1 di autorità
in più si può anche avere dei personaggi al seguito-a livello concreto una via di mezzo tra personaggi ausiliari e oggetti d’equipaggiamento/artefatti- un esempio è
-
DROIDE DA BATTAGLIA la splendente macchina di morte che costui si porta appresso lascia presumere le sue opinioni sul pacifismo… +1 di terrore
- Oltre ai Punti Lato Oscuro, abbiamo inserito quelli Lato Chiaro, l’attribuzione degli uni cancella gli altri. Esempio: Pinco Ino Pall è un jedi ed ha tre punti lato chiaro guadagnati tramite buone azioni. Sfortunatamente commette una violazione al codice jedi e guadagna un punto lato oscuro. 3PLC-1PLO=2PLC. Poi lasciandosi guidare le proprie azioni e dalle passioni invece che dal volere della Forza si avvicina al lato oscuro guadagnando altri 4 punti. 2PLC-4PLO=2PLO. Se i PLO raggiungono il punteggio di saggezza di Pinco egli diviene del tutto corrotto dal LO, se invece torna a guadagnare PLC e questi raggiungono tale livello egli sarà universalmente conosciuto e ammirato come un eroe, vero modello di bontà, lealtà e abnegazione per tutto l’ordine Jedi.
- I Punti Forza non servono più a rimuovere i Punti Lato Oscuro. Se i PLO arrivano a pareggiare il punteggio di saggezza il PG può sacrificare tutti i suoi PF per abbassare i PLO di 1 punto. Ciò simboleggia il grande sforzo di volontà che la coscienza può dettare ad un personaggio qualora egli sia sull’orlo della corruzione totale. Chiaramente questo gesto può avvenire solo qualora il personaggio abbia PF.
- L’uso di Poteri del LO causa l’acquisizione di PLO ma non sempre ed a discrezione del master in quantità variabile a seconda della gravità del gesto compiuto. Esempio: l’uso di Force Lightning a scopo di tortura: 3 PLO, in combattimento con volontà e premeditazione:2PLO, involontariamente in preda ad ira improvvisa 1PLO, per salvare una persona indifesa non essendoci altro modo 0PLO, contro droidi o oggetti inanimati 0PLO.
- Per persuadere un PG o PNG a fare/credere/accettare qualcosa il PG è tenuto ad esporre la propria proposta in modo realistico e convincente. Qualora ciò non basti può effettuare un tiro di persuasione contro la difesa di volontà dell’altro personaggio.
- Il potere della Forza “Impeto” in alternativa all’utilizzo regolamentare può essere utilizzato come reazione per effettuare un salto gratuito di 3quadretti in una qualunque direzione in caso di attacco ad area.
- Qualora un personaggio disarmato usi il potere della Forza “Fulmine della Forza” contro un personaggio dotato di spada laser nella casella adiacente e la vittima usi l’arma per deflettere il colpo, l’attaccante subirà di riflesso 2d6 di danno del proprio potere.
- Ogni personaggio può sfidarne un altro a duello. Se la sfida è accettata i due dovranno combattersi ad armi pari (di loro scelta) e vincerà chi dei due infliggerà all’avversario una quantità di danni pari alla sua Soglia di Danno. Il perdente dovrà riconoscersi sconfitto e sottostare alle eventuali condizioni poste al momento della sfida, qualora non lo faccia scenderà di 1 condizione. Se durante il duello uno dei contendenti attacca qualcuno di diverso dal proprio avversario guadagna 1 PLO e concede 1 attacco d’opportunità all’avversario, se un personaggio terzo si intromette nel combattimento guadagna 1PLO. Se uno dei duellanti si sottrae allo scontro guadagna 1 PLO e concede attacco d’opportunità.
- Gli stili di spada laser non sono più attitudini. Gli stili sono forme di combattimento che i jedi apprendono ed utilizzano, essi rispecchiano anche filosofie di pensiero che il jedi può adottare. Ogni jedi può normalmente apprendere tre stili di spada laser, la maggior parte dei jedi li sceglie tra le sei forme riconosciute ufficialmente dall’ordine ma altri praticano anche qualcuna delle numerose “forme minori”. Nessuno stile di combattimento può essere appreso in maniera intuitiva ma tutti devono esser insegnati da un maestro che già conosca lo stile. Questo vuol dire che se un padawan volesse imparare stili sconosciuti al proprio maestro dovrebbe trovar qualcun’altro che glieli insegni. Quando uno jedi apprende uno stile di spada laser deve lasciar trascorrere un tempo ragionevole prima di accingersi a studiarne un altro. Ogni stile richiede tempo per esser appreso (1 n° di giorni pari a 40 – la prova di usare la forza effettuata dal jedi per impararlo). Sottolineo che gli stili essendo modi di combattere radicalmente diversi tra loro non possono essere adoperati contemporaneamente, ossia qualora uno jedi conosca più stili gli effetti non si sovrappongono. Ad ogni duello lo jedi sceglie quale stile usare tra quelli conosciuti ed applica i bonus di quello stile. Si può passare da uno stile all’altro in fase di combattimento ma il giocatore deve dichiararlo a inizio turno. Gli effetti degli stili restano invariati tranne i seguenti particolari:
- lo stile Vaapad non esiste (sarà inventato da Mace Windu qualche millenio dopo la nostra ambientazione),
- gli effetti del Vaapad vanno ad unirsi a quelli dello Juyo, una forma minore molto potente e molto amata dai Sith e che sarà all’origine del Vaapad stesso.
- Per apprendere il Trakata, lo stile di duello più difficile conosciuto dai jedi bisogna essere Maestri oppure di livello pari o superiore al 13°.
- Il Sokan, a differenza di come è descritto sul manuale, non è propriamente uno stile ma piuttosto un principio, una tattica da applicare in battaglia e che consente di sfruttar meglio il terreno a svantaggio dell’avversario. Per apprenderlo bisogna esser almeno di livello 10. Come requisiti non è più richiesta ripresa acrobatica ma occorrono un modificatore di destrezza pari o superiore a 3 e acrobazia come abilità con addestramento. Agli effetti già scritti sul manuale si aggiunge che: una volta ad incontro il jedi istruito nel Sokan quando si trova in mischia con uno o più nemici può, in qualsiasi momento, anche fuori dal suo round come azione gratuita, muoversi di un quadretto, anche in terreno accidentato o in diagonale , e trascinare l’avversario/i con sé.
- Lo Jar-Kai ha come ulteriore requisito “combattere con due armi I”

>COLPI TRANCIANTI
L’attitudine “colpo tranciante” dell’albero “duellante” della classe di prestigio “cavaliere jedi” è automaticamente in possesso di chiunque abbia competenza in spade laser o in armi da mischia avanzate, l’arto che viene mozzato però, non è più a scelta ma casuale. Inoltre gli stessi effetti di mutilazione sulle vittime possono esser arrecati dall’esplosione d’un detonatore termico: qualora l’esplosione d’un simile ordigno porti a 0 punti ferita una vittima e al tempo stesso superi la sua soglia di danno, il Master lancerà un dado percentuale, un risultato pari o superiore all’80 % causerà l’amputazione di un arto casuale e il dimezzamento dei danni altrimenti inflitti, qualsiasi altro risultato comporterà la morte immediata. Per i colpi trancianti non è più necessario un colpo critico. Le mutilazioni possibili sono:
- di un braccio
- di una gamba
- di una mano
- di un piede
- di un occhio
- della testa
per decidere l’amputazione si tira un dado da 6. Il risultato 6 comporta ugualmente la morte… Il jedi invece può effettuare una mutilazione a propria scelta in base agli stili di spada laser che ha appreso.
Cho Mai
Lo Cho Mai è l’atto di mozzare una mano all’avversario, è una tecnica tipica del Niman e dello Shien.
Cho Mok
Lo Cho Mok è l’atto di mozzare un arto a scelta all’avversario, ad esempio una gamba, è una tecnica ritrovabile in shii cho e Jar Kai.
Cho Sun
Lo Cho Sun è l’atto di amputare il braccio armato dell’avversario, è una tecnica diffusa in Makashi e Sokan.
Sai Cha
Lo Sai Cha è l’azione di decapitare l’avversario, tanto in combattimento che quando indifeso o a tradimento è un gesto tipico di Vaapad, Juyo e Djem-so. (normalmente causa l’acquisizione di punti lato oscuro).
Sai Tok
Lo Sai Tok, mossa di origini Sith, consiste nel tagliare in due parti nette l’avversario. È una mossa commune nell’Ataru e negli stili minori Sith. (normalmente causa l’acquisizione di punti lato oscuro).
Lo Shiak è il gesto di trafiggere l’avversario passandolo da parte a parte. I jedi solitamente dirigono il colpo alla spalla e in tal senso la mossa è comune nel Trakata, i Sith dirigono il colpo al cuore per una morte istantanea o al ventre per una lenta e dolorosa, lo usano nello Juyo o nella versione Sith dell’Ataru.
Shiim
Lo Shiim costituisce una ferita minore ad un arto che, senza amputarlo lo immobilizza è una tecnica comune in Shii-cho e Makashi.
Sun Djem
Lo Sun Djem è un attaco che disarma l’avversario senza ferirlo – proprio per questo è l’unico colpo tranciante che azzera il danno dell’attacco: esso viene direzionato all’arma e non al nemico. Normalmente l’arma è distrutta o posta fuori dalla portata del possessore. È un gesto tipicamente jedi e presente nei Djem-so, Trakata e Soresu.
Mou Kei
Il Mou Kei usato quasi solo dai Sith o in condizioni del tutto eccezionali dai Jedi consiste nell’amputare con un colpo circolare tutti e Quattro gli arti del nemico rendendolo del tutto indifeso. È una abilità conosciuta dal Soresu, dallo Juyo e dal Sokan.








Ragazzi, anche se non ci sono ancora le belle illustrazioni del sito vecchio quivi sono riportate alla perfezione le regole e modifiche alle regole che dovete aver in chiaro. Vi invito tutti a leggervele con attenzione, in particolare riguardo ai malus dati dagli scudi.
Inoltre per quanto riguarda i problemi che avete sollevato ieri sulla copertura:
La copertura NON ha niente a che spartire con l’occultamento, se non che se si ha copertura è più semplice occultarsi. NON esistono gradi di copertura. Esistono solo quattro possibilità:
> non si ha copertura: nulla ostacola la visuale a chi ti spara.
> si ha copertura perché un qualsiasi oggetto, corpo o altro ostacola la traiettoria a chi ti spara. Questo ti da un bonus di +5 alla dif. di rifl.
>si è quasi del tutto coperti da un ostacolo che si frappone tra te ed avversari(ad esempio si è dietro ad un muro e ti si può solo intravvedere tramite una feritoia). Ciò ti da un bonus di +10 alla dif. di rifl.
> si ha “copertura totale”. Significa che l’avversario non ti vede(sei dietro ad un muro chiuso, accucciato dietro ad una grossa cassa). Chiaramente chi non ti vede non può spararti.
SOLO lo scout ha un attitudine che fa ignorare la copertura(ovviamente NON la totale). Tutti gli altri possono “ignorare” la copertura prendendo la mira(2 az. veloci) il che significa che per sparare ad un avversario in copertura senza avere malus bisogna dedicare un round completo al singolo attacco.
A quando l’abolizione delle cinture di invisibilità?
Perché mai? E’ così divertente veder la delusione di J. quando scopre che tutti i Mandies hanno gli infrarossi… 😛
Ok…
A quando l’abolizione del fucile da cecchino?
Mettiamo la news sul blog con una nota a piè di pagina che dice “l’abolizione sarà effettiva solo se, entro una settimana nessuno solleverà obiezioni”.
Se nessuno interviene, aboliamo.
Se qualche interessato interviene, e una settimana di tempo mi sembra un termine assolutamente adeguato… non lo aboliamo e in più otteniamo il log-in di un membro del gruppo!
Ma sai che è una buona idea!! Ricordami di non parlarne alla sessione di domani…
😛
ok io intervengo per salvare il fucile da cecchino. per le cinture di invisibilità ABOLIZIONE!!!
Uoooh… ma non è così che funziona!!! Tu avevi già loggato!! Buuuhhh! 😉
Viva le Cinture di Invisibilità !!!!!!!! Viva Dolvan !!!!!!!!!!!!
Hasta la Invisibilitad siempre !!!!!!!!
Segnalo sul discorso copertura che anche il talento “Cecchino” permette di ignorare la copertura leggera data da nemici,alleati etc ( quella da -5 ) senza prendere la mira.
Io e Jack abbiamo controllato bene, gli scudi se hai competenza non danno penalità ai TxC, inoltre volevo proporre una modifica al combattimento: un qualunque personaggio armato di un’arma più grande di una pistola concede Attacchi di opportunità se spara in mischia contro uno armato di un’arma da mischia o comunque di un’arma capace di effettuare un’attacco in mischia, senza contare pero l’attacco disarmato, e inserire parallelamente un’attitudine o un talento che ti permettono di fare attacchi con fucili e armi più grosse senza concedere Attacchi di opportunità.
Perchè non ricominciamo a seguire il regolamento alla lettera?
P.S. metodo di risoluzione veloce per la questione scudi: li possono usare solo le astronavi. Nessuno li ha (ne noi ne nemici), zero problemi….
Qualcuno gli puo’ dire di mettersi un nome decente?
Non avevo visto che potevi cambiare il nick di login a Gravatar
Per Alex: non arrampichiamoci sugli specchi: NOOO! IO e ZA abbiamo VERAMENTE controllato bene, e quello riportato qui sopra è il regolamento. Non me lo sono sognato di notte è una traduzione fatta parte dal manuale di kotor e parte dal base, e se vi degnaste di leggere quello che abbiamo trascritto(o di guardare sul manuale) vedreste che esiste una cosa che si chiama Armor Penalty Check e che quando si indossano gli scudi NESSUN tipo di competenza leva l’APC. Se ci pensi è proprio questo piccolo dettaglio che rende SENSATI gli scudi impedendo di andare in giro con su 2 scudi da trenta contemporaneamente.
Riguardo alla tua proposta se ne potrebbe anche parlare ma suggerirei di non andare ad incasinarci più che tanto. Soprattutto di attitudini ce ne è già a sufficienza senza inventarne altre… Al più potrei ammettere una cosa sul tipo “un attacco a distanza effettuato con un arma di taglia grande contro un avversario adiacente ha un malus di -5 al TpC a meno che non si prenda la mira” (!ovviamente prendere la mira dà già attacco d’opportunità!) …
Per Ellor: condivido abbastanza l’idea che convenga seguire il manuale il più possibile alla lettera… quando non è effettivamente carente o inefficiente sul tema in questione! Mi pare che fin’ora abbiam fatto così d’altra parte: se guardi la pagina qui sopra vedi bene che le cose che abbiam cambiato erano cose poco chiare oppure che si tratta di aggiunte su temi che eran del tutto trascurati. In quanto agli scudi visto che ESISTONO da manuale(e sono anche ben regolati) non vedo perché toglierli, specie considerato che si tratta di oggetti assolutamente tipici della vostra epoca. (se giocassimo nei Dark Times, tanto per dire, non esisterebbero!)
La mia era una provocazione per evitare il proliferare di nuove regole. Chiedo scusa per la mia cattiva esposizione data dalla fretta…
Ho contribuito anche io al chiarimento dei regolamenti e se ben fatte, ho sempre appoggiato al 100% le rettifiche. Aggiungo anche che sono il più scarso conoscitore dei manuali, in quanto ho letto solo il base e il mio personaggio è fatto solo con il base e penso che se anche ci limitassimo solo a usare quello ci potremmo divertire lo stesso 🙂
Ma questo perchè non sei un Powerplayer 😛
Dan ho provato con un html ma non gli piaceva. Ho letto in giro che forse questo plug-in dovrebbe permettere di farlo. dacci un occhio
http://www.spaghettiwordpress.com/2009/04/aggiungere-immagini-ai-commenti-si-pu/
ovviamente parlo della soluzione #1
COMUNQUE:
Si può sapere che cannette vi fumate mentre leggete i regolamenti? ora, non mi sembrava complicato ma stavolta ve l’ho direttamente copiato, incollato ed evidenziato così magari riuscite a vedere bene cosa c’è scritto…
http://dl.dropbox.com/u/2675759/scudi.jpg
Con questo direi che l’argomento dovremmo averlo esaurito…
Dimenticavo. Voto per non aggiungere cose casinose non previste, visto che ogni volta che lo facciamo non si integrano bene nel gioco (vedisi gli scudi vecchia versione x esempio)…
Meno male che almeno uno non powerplayer c’è 😛
Comunque sì penso che non potevamo esser più chiari di così con sta storia degli scudi.
Grazie, grazie. Non sai quanto apprezzo che qualcuno finalmente apprezzi il fatto che io non vado a spiluccare i manuali per ottenere poteri della forza inauditi e roba del gener…. ah, parlavi del Ferro…OOOOOOPSSSS!
Non sbanfonare! non lo fai solo perchè non hai voglia! Come me!!
Io non lo faccio?! BUAHAHAHAHA!!!!!
Mi fa paura!
Ho trovato questo sito, molto utile se come me programmate i pg e poi nn vi ricordate da dove avete pescato i talenti….
http://www.starwarsrpgindex.com/index.php?frame_target=feats
Lo ciocco qui xchè nn so dove altro linkarlo…
Dimenticavo, ha anche altre utilissima pagine, tipo l’enorme tabella con tutte le razze e rispettivi modificatori!!!
Proposta di House Rule: unire ad Atletica scalare, nuotare e saltare
Ma noo! son tre cose ben diverse! Se shal’el che è un gatto idrofobo ha un gran punteggio di acrobazia non è che allora sa per forza anche nuotare…anzi…
ho detto atletica, non acrobazia, quelle li son 3 abilita che non ha nessuno, atletica qualcuno si, un accorpamento per quelle 2/3 volte che mai le useremo cioè, almeno scalare e saltare rientrano perfettamente in atletica se proprio non vuoi nuotare, ma a quel punto vuol dire che nell’esercito di star wars possono annegare tutti in 2 metri di acqua
Ales non ha torto. Anche in altri regolamenti le suddette sono state accorpate in atletica.
P.S: non ho acrobazia! Sono il gatto più pigro della galassia… Le attività fisiche non fan per me!
E’ vero che, nella realtà, le azioni sono atleticamente simili. Però io terrei tutto così com’è. Tanto le useremo molto poco (forse in 4 anni di campagna avremo fatto, in tutto, una decina di prove di saltare\scalare\nuotare fra tutti) e quindi non vedo la ragione di stare a complicarci la vita. Anche perchè: suppongo che nessuno di noi le sceglierà come abilità con addestramento o focalizzate. Quindi verosimilmente avremo lo stesso bonus alla prova, anche perchè le prove si possono fare senza addestramento.
Se sommiamo le due regole d’oro: “i manuali sono stati scritti così per un motivo” e “i manuali non si toccano a meno che non sia necessario o estremamente vantaggioso per tutti” direi che possiamo ricavare la regola di platino “visto che non cambierebbe niente, lasciamo così, che è meglio”.
Aggiungo che avere più righe piene nella scheda mi da una certa soddisfazione…
Ma Lord Ellor, tutte le righe risparmiate sarebbero utilizzate per elogiare la tua bellezza!
Concordo con ellor, Alex non avrai mai quelle abilità in più :-[ highighig
atletica non esiste, intendevo crearla appositamente, abilita che comunque non avrei avuto, mi pareva una cosa sensata e alla fine conforme alle altre varie house rule che abbiamo inserito
Stanotte mi sono sognato una possibile modifica alle abilità:
Tutto parte da questa considerazione: ci sono abilità di classe, nelle quali mi addestro. Questo livello di padronanza dell’abilità mi rende capace di sfruttarla al 100%.
Poi posso focalizzarmi in certe abilità: questo livello di padronanza è ancora superiore, praticamente è un talento naturale. Nella vita reale potremmo esemplificarla così:
– salto con l’asta è un’abilità.
– sono un’atleta (classe), quindi mi ci posso addestrare.
– se mi ci addestro, lo so fare e anche bene.
– se mi ci focalizzo, divento così bravo da andare alle olimpiadi.
Fin qui tutto bene, la proposta è: se focalizzo abilità affini, posso avere bonus aggiuntivi a una delle due o entrambe? (mi ricordo che in D&D c’era una cosa simile…)
Esempio: se focalizzo saltare e acrobazia, è ragionevole pensare che io, quando salto e faccio una capriola in aria, sia perfettamente a mio agio, perchè oltre a saper fare bene il movimento acrobatico (acrobazia focalizzato), io sono anche un saltatore eccezionale e quindi guadagno qualche centimetro anche nella fase di stacco da terra (saltare focalizzato).
Si potrebbe ipotizzare che io riesca a ottenere qualche bonus aggiuntivo (niente di catastrofico s’intende, magari un +2 o un +3) proprio perchè, in quelle azioni, che nella logica si combinano, io abbia un talento davvero straordinario.
Fatemi sapere cosa ne pensate!
ragazzi che casino! Le abilità restano così come sono non ho intenzione di cambiarle!
Master dixit.
Penso che se non ti andava bene quella di Alex, che era relativamente sensata… Avresti potuto evitare una minchiata del genere… Anche se presente tipo in sword…
Ammetto che la proposta precedente l’ho scritta SOLO per tentare di ricavarne un vantaggio personale… 🙂
Nel mio sogno andava così:
io scrivevo la proposta, Dani e Alex la commentavano negativamente. Jack si asteneva. Za, dopo aver letto i vostri commenti scettici, lodava la mia idea. Ricky loggava e dava ragione a Za. Ste, colpito dal log-in di Ricky, decideva di approvare la mia idea e di dare alle super-combo-focalizzate un +5.
Nel mio sogno, vedevo Tebbo Starcheater che si fregava le sue lunghe mani verdi…
Se avessi ottenuto quel bonus extra, avrei potuto realizzare la miglior entrata ad effetto della storia: presentarmi come Gill Bastard!
Immaginate la scena: entra nella stanza un duros verde dall’aria disinvolta, si avvicina a Gill Bastard e dice: “piacere, sono Gill Bastard, un soldato “umano” e vengo da Naboo” tiro la mia prova di ingannare, supero la difesa di volontà di Gill, lui si gira verso di voi dicendo “ragazzi, vi presento Gill Bastard!”
Comunque, ribadisco che era una proposta-truffa, sono sempre stato il primo a non voler toccare nulla dei manuali! 🙂
Ferro, hai mai pensato di scriver romanzi di fantascienza? 😀
non fare proposte truffe! poi togli di credibilità alla mia! 😛
quindi adesso che ho letto i commenti e voglio assolutamente conoscere il duros umano Gill Bastard mi tocca supportare Ferro anche se sono contrario a ogni modifica? ufff, vabbeh chiamo Ricky e gli dico di loggare XD
P.S. il buon ektherion non ha mai sentito il bisogno di nuotare…sarà che veniva da un pianeta deserto, mah
PROPOSTA OSCENA:
visto che rifacciamo tutti (hem,hem..quasi, codardo voltagabbana repubblicano) i personaggi non possiamo avere un buff di esperienza (non è una cosa assurda, circa 3000 pe) e partire tutti dal livello 11 con 55k exp? così rimettiamo tutte le exp a pari visto che se non sbaglio c’è gente con anche 1000 o più pe in meno e magari riusciamo a portare i pg anche al 14 o giù di lì prima che smettiamo di giocare?
Io mi sono andato a sommare quelle di Ellor e HK e sono a 50690. Con Ellor ero uno di quelli con exp più alta ma HK non ha mai preso punti extra per storytelling, quindi credo di essere quello che ora ne ha meno.
Io sarei tendenzialmente favorevole, anche se si perde un pò di poesia. Però adesso saliamo molto più lentamente di prima e non giochiamo con la stessa frequenza, quindi si potrebbe fare…
P.S. scommetto che con questo livello in più ti prendi qualcosa di super-sgravo con cui pensi di fare il culo a tutti.
P.P.S. tanto te lo rubo 🙂
no, all’11 niente di rilevante.
è al 12 🙂
Verggna! Farò finta di non aver sentito 😛
dai, non fare la palla… se vuoi puoi non darli a Gill Bastard 🙂
Poveri illusi… nella prossima campagna sarò spietato, scordatevi tutti i bonus che avete avuto sinora… Buahahahahahaha! Buahaahahahahahahahahahahahahahaahahahahahaahhahahahahaha
hahahahahahahahahahhahahahaahahahahhahahahahahaahahahahahahahahahahaahahaah
ahahaahaahahahahaahahahaahaahahahahahaahahahahahaahahaahahahahah
ahaahhaahahahahahaahahahaahahahahaahahaa!
Ahaha!…Ha…Ah…AHah!
Cazzate a parte, anche io ci sto al partire tutti allo stesso livello e stessa XP. Così giustifichiamo le vicende dei vari PG e d’ora in poi sarà solo cattiveria pura del Master!
Cazzate a parte se volete vi pareggio tutti l’XP a quella di Gill, ma non credo vi convenga… di regalar livelli non se ne parla e francamente visto che dò xp differenziati a seconda delle interpretazioni dei PG pareggiarli tutti alla puffo è completamente contro ogni buon senso.
era proprio xchè i pg interpretati sono tutti morti che era il momento di farlo. e non puoi punirci declassandoci a Gill xchè noi ci guadagnamo i PE seriamente, non con ore e ore di ciance 😛 e poi, a voler ben vedere, ultimamente sei stato parecchio strettino coi punti. un tempo un fine campagna avrebbe fruttato un buon migliaio di punti. mi mancano le battaglie 6 conto millemila wookie T-T…
P.S. Da quand’è che sei buono? ^^
P.P.S. Ammetto che la mia vita sarebbe stata diversa se non avessi avuto la mia spada laser arcobaleno. o il mio padawan. inutilizzato. sigh.
P.P.P.S. Ora che ci penso, visto il trend negativo, non è che è arval che porta un po’ sfiga ai suoi maestri?! Ghio ringraziami che non vi ho fatto diventare troppo amici!!!!
con la frase “…anche se si perde un pò di poesia…” nel mio precedente commento, intendevo questo. l’esperienza è sempre stata data in base all’interpretazione, quindi chi adesso ne ha un pò più degli altri, è perchè l’ha meritato.
non voglio fare il falso-moralista, sia chiaro. iniziare da livello 11 mi piacerebbe un sacco (anche perchè prendo una skill fighissima…), però è più giusto rimanere con questo sistema.
la perfezione la raggiungeremmo se si desse un pò di esperienza in più nelle sezioni di dialogo, così anche quando non combattiamo, possiamo accumularne… però io non sono il master, e nemmeno ci tengo a diventarlo. anche perchè nella mia prima sessione farei schiacciare Za da un pianoforte.
morto dopo 30 secondi che si è seduti al tavolo… che goduria…
eppoi mi inventerei situazioni imbarazzanti nei momenti meno opportuni… ma queste posso anche evitare di scriverle 🙂
Anche teto lo farebbe. Sopravvivo solo xche’ in warhammer il suo personaggio per cambiar classe ha come prerequisito “una flotta” 🙂
Mi asterrò dal commentare. Sì, mi asterrò proprio. -_-
Approvo e rilancio tutte le idee di Lord Starkiller !!!!!!!!!!!!!
Oss! Gill… sul blog! incredibile… :-O sono scioccato…
qlla sulle abilità o quella di uccidermi con un pianoforte?!
Gill, se è la prima ti arriva un pianoforte in testa, se è la seconda…
Compaio giusto per assicurare tutto il mio supporto alle proposte di Starkiller